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Resumen de Clases Editar

Carrera Clase Básica - Nivel 1 al 5 Clase Intermedia - Nivel 6 al 10 Clase Avanzada - Nivel 11 al 15
Mercenario Mercenario Veterano Héroe
Cazarrecompensas Buscador Cazarrecompensas Maestro Cazarrecompensas
Caballero Escudero Caballero Primer Caballero
Cazador Trampero Cazador Maestro Cazador
Sacerdote Guerrero Novicio Sacerdote Guerrero Maestro Sacerdote
Ladrón Merodeador Ladrón Maestro Ladrón
Bersérker Bersérker Nórdico - -
Hechicero Aprendiz de Hechicero Hechicero de Batalla Maestro Hechicero
Matador Matatrolls Matagigantes Matadragones
Ogro Imperial Comehombre Imperial - -
- Alto Elfo Maestro de la Espada Señor de la Espada
- Alto Mago Señor del Conocimiento
- León Blanco Guardían
- Enano Rompehierro Enano Barbahierro
- Ingeniero Enano Maestro Ingeniero
- Elfo Silvano Forestal Centinela Forestal
- Bailarín Guerrero Maestro Bailarín

Clases Básicas - Nivel 1 a Nivel 5 Editar

Clases de Combate Editar

Mercenario Editar

La guerra no acaba nunca en el Viejo Mundo, por lo que siempre se necesitan guerreros. Aunque el Imperio tiene un ejército regular, lo refuerza con mercenarios. Los nobles y los mercaderes ricos también contratan a estos guerreros para proteger sus intereses, y muchos de ellos tienen el equivalente a un ejército privado. Hay distintos tipos de mercenario, desde los jóvenes atraídos por la aventura hasta los soldados profesionales veteranos que han participado en una de batallas (o más). Estas espadas de alquiler proceden de todas partes. Todos los mercenarios sueñan con riquezas incalculables; para la mayoría, la realidad es una muerta temprana y una tumba sin nombre.

Requisito: Ninguno

Rasgo de Clase: 

  • Clase Básica de 5 niveles
  • Dado de Golpe: d10
  • Ataque Base: Alto
  • Salvaciones altas: Fortaleza
  • Competencia con armas: Armas Sencillas y Marciales.
  • Competencia con armaduras: Armadura Ligera e Intermedia. Escudos Ligeros y Pesados.
  • Puntos de habilidad: 2 + modificador de Int por nivel, x4 en nivel 1
  • Habilidades de clase: Intimidar, Parada y Provocar
  • Nivel 1: Dote Adicional de Mercenario
  • Nivel 2: Dote Adicional de Mercenario
  • Nivel 3: Dote Adicional de Mercenario
  • Nivel 4: Dote Adicional de Mercenario
  • Nivel 5: Dote Adicional de Mercenario

Objetos Iniciales:

  • Espada Larga
  • Daga
  • Ballesta Pesada
  • 10 Virotes
  • Camisote de Mallas
  • 200 monedas de Oro
  • Poción de curar heridas

Trampero Editar

Los exploradores sienten auténtica pasión por viajar, y lo hacen infatigablemente por todo el Viejo Mundo y más allá. Canalizan su inmensa necesidad de descubrir lo que hay tras el siguiente horizonte en su búsqueda de nuevas regiones y oportunidades de comercio. Los exploradores ahondan en lo desconocido con frecuencia, lo cual los convierte en sagaces guerreros y diplomáticos, o bien les depara una vida muy corta. Son viajeros consumados tanto por tierra como por mar. Los exploradores suelen ser individuos muy competentes. La variedad de papeles que se ven obligados a asumir les hace muy flexibles y capaces de dirigir tropas o negociar en idiomas que apenas entienden.

Requisito: Ninguno

Rasgo de Clase: 

  • Clase Básica de 5 niveles
  • Dado de Golpe: d8
  • Ataque Base: Alto
  • Salvaciones altas: Fortaleza y Reflejos
  • Competencia con armas: Armas Sencillas y Marciales.
  • Competencia con armaduras: Armaduras Ligeras. Escudos Ligeros y Pesados.
  • Puntos de habilidad: 6 + modificador de Int por nivel, x4 en nivel 1
  • Habilidades de clase: Avistar, Buscar, Escuchar, Moverse sigilosamente, Parada, Poner trampas, Saber popular, Sanar y Supervivencia.
  • Nivel 1: Rastrear: El explorador es capaz de encontrar e interpretar huellas, pero se mueve con mayor lentitud al hacerlo.
  • Nivel 1: Enemigo predilecto: El explorador puede escoger un tipo de criatura como enemigo predilecto. Gana un bonificador +2 a las pruebas de Avistar, Engañar, Escuchar y Provocar y un bonificador +1 a las tiradas de daño por armas contra ese tipo de criaturas.
  • Nivel 2: Estilo de Combate: el explorador debe seguir uno de los dos estilos de combate a seguir: tiro con arco o combate con dos armas. Si selecciona tiro con arco, se considerará como si tuviera la dote Disparo Rápido aunque no cumpla los requisitorios de la misma. Si elige combate con dos armas, se considerará como si tuviera la dote Combate con dos armas aunque no cumpla los requisitorios de la misma. Los beneficios del estilo elegido solo se aplican cuando el explorador no lleva armadura o lleva una ligera, por lo que perderá todos los beneficios de su estilo cuando lleve una armadura intermedia o pesada.
  • Nivel 3: En nivel 3, el explorador obtiene Dureza como dote adicional.
  • Nivel 4: Estilo de Combate Mejorado: las capacidades de un explorador en el estilo de combate elegido (Tiro con arco o combate con dos armas mejoran. Si eligió tiro con arco en nivel 2, se considera que posee la dote Disparos múltiples aunque no reúna los requisitorios normales para ella. Si eligió combate con dos armas en nivel 2, se considera como si tuviese la dote Combate con dos armas mejorado aunque no reúna los requisitorios necesarios para ella. Como antes, los beneficios del estilo elegido por el explorador solo se aplican cuando lleva armadura ligera o va sin armadura. Pierde todos los beneficios si lleva armadura intermedia o pesada.

Objetos Iniciales:

  • Arco Largo
  • 10 Flechas
  • Espada Corta
  • Daga
  • Armadura de Cuero
  • 200 monedas de Oro
  • Poción de curar heridas

Merodeador Editar

El Imperio es hogar para muchos ciudadanos honrados y trabajadores y los saqueadores se dedican a conseguir todo el oro y objetos valiosos posibles. Suelen ser personas polivalentes, dispuestas y capaces de aprovecharse de cualquier oportunidad de hacer dinero. Entre los saqueadores más especializados se incluyen chantajistas, estafadores, secuestradores, carteristas y buscadores de tesoros. En todos los pueblos y ciudades hay un gremio que controla y organiza todo actividad criminal. En algunos pueblos hay más de un gremio, que se enfrentan cruentamente hasta que uno de ellos elimina a su rival. Los gremios de saqueadores más prósperos poseen tantos negocios legítimos que con el tiempo se convierten en gremios de mercaderes. No obstante, raro es el gremio que deja atrás sus malas artes.

Requisito: Ninguno

Rasgo de Clase:

  • Clase Básica de 5 niveles
  • Dado de Golpe: d6
  • Ataque Base: Medio
  • Salvaciones altas: Reflejos
  • Competencia con armas: Armas Sencillas, la ballesta de mano, la espada corta y estoque.
  • Competencia con armaduras: Armaduras Ligera.
  • Puntos de habilidad: 8 + modificador de Int por nivel, x4 en nivel 1
  • Habilidades de clase: Abrir cerraduras, Avistar, Buscar, Diplomacia, Engañar, Esconderse, Escuchar, Intimidar, Inutilizar mecanismo, Juego de manos, Moverse sigilosamente, Parada, Piruetas, Poner trampas, Provocar, Saber popular, Tasación y Usar objeto mágico.
  • Nivel 1: Ataque furtivo: Si pilla a su oponente en un momento en el que sea incapaz de defenderse eficazmente de su ataque, el saqueador puede apuntar a un punto vital para infligir más daño. Dicho daño equivale a +1d6 en nivel 1 y aumenta en 1d6 más cada dos niveles de saqueador subsiguientes.
  • Nivel 1: Encontrar trampas: A nivel 1. Los pícaros (y solo ellos), pueden utilizar la habilidad Buscar para encontrar trampas cuya CD sea superior a 20. Encontrar una trampa no mágica tiene una CD de al menos 20, o más si está bien oculta. Encontrar una trampa mágica tiene una CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para crearlas. Los saqueadores (y solo ellos), pueden utilizar la habilidad inutilizar mecanismo para desactivar trampas mágicas. Por lo general, las trampas de esta naturaleza tienen una CD de 25 + el nivel de conjuro utilizado para crearlas.
  • Nivel 2: Evasión: Un pícaro de nivel 2 y superior puede evitar hasta los ataques mágicos o insólitos gracias a su gran agilidad. Cuando superan una salvación de Reflejos, los pícaros no sufren daño alguno contra ataques que normalmente infligirían la mitad del daño de haber tenido éxito (como el terrible aliento de un dragón rojo o una bola de fuego). La evasión solo puede utilizarse cuando el pícaro viste armadura ligera o no lleva ninguna.
  • Nivel 3: Sentido de las trampas: El pícaro obtiene un sentido intuitivo que le advierte de las trampas, lo que le concede un bonificador +1 a las salvaciones de Reflejos realizadas a fin de evitarlas y un bonificador +1 de esquiva a la CA contra los ataques procedentes de ellas. Estos bonificadores aumentan hasta +2 cuando el personaje alcanza el nivel 6, a +3 cuando alcanza el nivel 9, a +4 cuando llega en nivel 12, a +5 en nivel 15 y, finalmente, a +6 en nivel 18.
  • Nivel 4: Esquiva asombrosa: En nivel 4, el pícaro adquiere la aptitud de reaccionar ante el peligro antes de lo que se sus sentidos le permitirían normalmente. Por ello, retiene su bonificador de Destreza a la CA (si tiene) incluso aunque le cojan desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible. A pesar de ello seguirá perdiendo el bonificador de Destreza a la CA en caso de quedar inmovilizado.

Objetos Iniciales:

  • Espada Corta
  • Daga
  • Armadura de Cuero
  • 3x Herramientas de Ladrón
  • 3x Trampa corriente de Estacas
  • 200 monedas de Oro
  • Poción de curar heridas

Comehombre Imperial Editar

Los Comehombres son Ogros veteranos de mil campañas que han viajado a lo largo y ancho del mundo, mercenarios sin igual que han pasado varias décadas de su vida acumulando cicatrices, historias que contar, riquezas y todo tipo de objetos exóticos, antes de regresar a los Reinos Ogros. Los Comehombres luchan por todo el Viejo Mundo y más allá, y son muchas las razas que intentan reclutarlos para sus ejércitos prometiéndoles comida, oro o cualquier otra cosa que pidan a cambio de sus servicios. Según los Comehombres lo único que importa es la paga, no el adversario, aunque a veces se les puede recompensar entregándoles los cadáveres enemigos para que se los coman, y en estos casos el adversario sí que importará, obviamente (aunque los Ogros comen de todo, tienen sus preferencias...).

Requisito: Exclusiva de Ogro

Rasgo de Clase: 

  • Clase Única de 15 niveles
  • Dado de Golpe: d12
  • Ataque Base: Alto
  • Salvaciones altas: Fortaleza
  • Competencia con armas: Armas Sencillas y Marciales.
  • Competencia con armaduras: Armadura Ligera.
  • Puntos de habilidad: 2 + modificador de Int por nivel, x4 en nivel 1
  • Habilidades de clase: Intimidar, Parada y Provocar.
  • Dotes adicionales: A los niveles 2, 4, 6, 8, 10, 12 y 14 recibe otra dote Adicional de Mercenario.

Objetos Iniciales:

  • Gran Clava de Ogro (Gran Clava)
  • Armadura de Cuero Tachonado
  • 200 monedas de Oro
  • Poción de curar heridas

Escudero Editar

Los escuderos son aspirantes a caballero. Habitualmente de estirpe noble, sirven a los caballeros dentro y fuera del campo de batalla. Aunque puede que no parezcan más que sirvientes respetados, que les llevan comida y vino a sus señores o cuidan de sus caballos y su arsenal, tan penosas tareas están encaminadas a endurecer al escudero y prepararlo para la caballería. Sus señores también debe proporcionarles entrenamiento marcial, aunque algunos descuidan esta obligación. Los hijos de nobles privilegiados sirven como escuderos varios meses en el mejor de los casos, mientras que los menos afortunados pasan años intentando ganarse las espuelas.

Requisito: Hombre del Imperio o Bretoniano

Rasgo de Clase: 

  • Clase Básica de 5 niveles
  • Dado de Golpe: +1d10
  • Ataque Base: Alto
  • Salvaciones altas: Fortaleza
  • Competencia con armas: Armas Sencillas y Marciales.
  • Competencia con armaduras: Armaduras Ligeras, Intermedia y Pesada. Escudos Ligeros y Pesados.
  • Puntos de habilidad: 4 + modificador de Int por nivel, x4 en nivel 1
  • Habilidades de clase: Engañar, Diplomacia, Saber Popular y Provocar
  • Nivel 1: Montura: Un Caballo que otorga +2 a Fuerza, -1 CA, -4 Esconderse (Mientras estés montado)
  • Nivel 1: Experto Táctico: Si golpeas a una criatura con un ataque de oportunidad, tu y todos tus aliados gana +2 de bono de circunstancia al ataque y daño en las tiradas contra esa misma criatura en una ronda.
  • Nivel 1: Soltura con Provocar: +3 a la Habilidad de Provocar
  • Nivel 3: Derribo: Un personaje con esta dote puede intentar derribar a su oponente, esto no causa daño y hacerlo no provoca un ataque de oportunidad. Un personaje debería intentar derribar a una criatura que sea del mismo tamaño o inferior.
  • Nivel 5: Dote Adicional de Mercenario

Objetos Iniciales:

  • Espada Larga
  • Escudo Pesado
  • Daga
  • Cota de Mallas
  • Montura: +2 a Fuerza, -1 CA, -4 Esconderse (Mientras estés montado)
  • 200 monedas de Oro
  • Poción de curar heridas

Buscador Editar

Los Buscadores se ganan la vida capturando criminales, bandidos y fugitivos llevándolos ante la justicia. Un buscador solitario puede llegar a lugares a los que una torpe unidad militar no puede, por lo que son de bastante utilidad como adjuntos de vigilantes y milicianos. Las recompensas las pagan los dirigentes locales, los gremios y los municipios. Puede que les repugnen los buscadores, pero no cabe duda de que son una medida eficaz contra bandidos, grupos de goblins y cosas así. Los buscadores son asesinos profesionales sin mucho respeto por la santidad de la vida. Son absolutamente despiadados y usan sus habilidades para rastrear y eliminar a sus presas. Los pobres les tienen miedo, pues más de un campesino ha sido asesinado y entregado en lugar del verdadero culpable. Las autoridades los consideran un mal necesario, pero nunca bien recibido. Los más exitosos y veteranos suelen acabar como Cazadores de Brujas.

Requisito: Humanos

Rasgo de Clase

  • Clase Básica de 5 niveles.
  • Dado de Golpe: d8
  • Ataque Base: Medio
  • Salvaciones altas: Fortaleza y Voluntad
  • Competencia con armas: Armas Sencillas y Marciales.
  • Competencia con armaduras: Armadura Ligera.
  • Puntos de habilidad: 6 + modificador de Int por nivel, x4 en nivel 1
  • Habilidades de clase: Avistar, Conocimiento de Conjuros, Diplomacia, Engañar, Escuchar, Intimidar, Moverse Sigilosamente, Parada, Provocar, Saber Popular, Sanar y Supervivencia
  • Nivel 1: Sutileza con las Armas: Un personaje con esta dote sabe usar armas ligeras con sutileza y eficacia, pudiendo realizar ataques cuerpo a cuerpo con su modificador de Destreza en lugar del de Fuerza (si su Destreza es mayor que su Fuerza).
  • Nivel 1: Enemigo Predilecto: El personaje obtiene un bonificador +1 a toda tirada de daño contra su enemigo predilecto. También recibe un bonificador +1 a las pruebas de Avistar, Escuchar y Provocar contra su enemigo predilecto.
  • Nivel 1: Reputación El personaje obtiene un 10% de descuento de todos los mercaderes y un bonificador +2 adicional a las pruebas de Diplomacia, Engañar e Intimidar gracias a su reputación.
  • Nivel 1: Seguir Rastros  Esta dote marca a todos los objetivos hostiles en el minimapa al usar el modo Rastreo, mostrando a tus enemigos en un alcance determinado por tu habilidad de Supervivencia.
  • Nivel 2: Mejora de Iniciativa Obtienes un bonificador +4en las pruebas de iniciativa.
  • Nivel 3: Golpe Astuto El personaje adquiere la capacidad de golpear en el sitio preciso para inflingir más daño. Aplica su bonificador de Inteligencia al daño (además del bonificador normal de Fuerza) con armas ligeras o cualquier otra que se pueda utilizar con Sutileza con las armas, como por ejemplo un estoque. Los objetivos inmunes a los ataques furtivos o críticos lo son también a esta dote. Un espadachín no puede usar esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada o cuando está cargado.
  • Nivel 4: Esquiva Asombrosa El personaje adquiere la aptitud de reaccionar ante el peligro antes de lo que sus sentidos le permitirían normalmente. Por ello retiene su bonificador de Destreza a la CA (en caso de tenerlo) incluso aunque le tomen desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible. A pesar de ello seguirá perdiendo el bonificador de Destreza a la CA en caso de quedar inmovilizado.
  • Nivel 5: Esquiva de Espadachín El personaje está entrenado para concentrar sus defensas contra un solo enemigo. Obtiene un bonificador +1 de esquiva a la CA contra los ataques del objetivo actual o del último atacante. Este bonificador aumenta +1 cada cinco niveles por encima del 5º. El personaje pierde este bonificador cuando lleva armadura media o pesada o cuando está cargado.

Objetos Iniciales:

  • Espada Corta
  • Daga
  • Armadura de Cuero Tachonado
  • 200 monedas de Oro
  • Poción de curar heridas

Matatrolls Editar

Los enanos caídos en desgracia, rechazados en el amor o humillados de alguna forma abandonan la sociedad tradicional y buscan la dulce liberación de la muerte. Cazan a los monstruos más peligrosos con la esperanza de hallar un glorioso final. La mayoría mueren rápidamente, pero los pocos que sobreviven se convierten en miembros del extraño culto de los matatrolls. Sólo viven para morir, y al hacerlo se redimen de cualquier desgracia que les haya acontecido en el pasado. Buscan a los enemigos más feroces, y los ideales son los trolls ya que contra ellos cualquier enano hallaría una muerte segura. Los matatrolls son fácilmente reconocibles por sus crestas de pelo anaranjado, sus estrafalarios tatuajes y sus ostentosos abalorios. Pasan gran parte del tiempo jactándose de sus proezas y enseñando sus numerosas cicatrices, y a menudo se permiten el lujo de pegarse atracones de comida, borracheras y privación de sueño.

Requisito: Exclusiva de Enano Matador

Reglas Adicionales: La Carrera de Matador no puede hacer Multiclase con otras carreras.

Rasgo de Clase:

  • Clase Básica de 5 niveles
  • Dado de Golpe: d12
  • Ataque Base: Alto
  • Salvaciones altas: Fortaleza
  • Competencia con armas: Armas Sencillas y Marciales.
  • Competencia con armaduras: Ninguna.
  • Puntos de habilidad: 2 + modificador de Int por nivel, x4 en nivel 1
  • Habilidades de clase: Intimidar, Escuchar, Parada y Provocar.
  • Nivel 1: Frenesí: Puedes entrar en un violento frenesí, obteniendo +6 a Fuerza, -4 CA (penalizador) y un ataque adiciónal con tu ataque base más alto (que no se apila con Acelerar u otros efectos que concedan un ataque adicional). Sufres 2 puntos de daño cada asalto que dure tu frenesí. La duración depende de tu Constitución.
  • Nivel 1: Bonoficador a la CA: Añades los modificadores de Destreza y Sabiduría a tu Clase de Armadura y ganas +1 a la CA cada 5 niveles. Esta aptitud solo funciona si no llevas armadura ni escudo.
  • Nivel 3: Esquiva Asombrosa: El personaje adquiere la aptitud de reaccionar ante el peligro antes de lo que sus sentidos le permitirían normalmente. Por ello retiene su bonificador de Destreza a la CA (en caso de tenerlo) incluso aunque le tomen desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible. A pesar de ello seguirá perdiendo el bonificador de Destreza a la CA en caso de quedar inmovilizado.
  • Nivel 3: Frenesí x2
  • Nivel 4: Bonoficador a la CA +1

Objetos Iniciales:

  • Hacha de Guerra Enana
  • 200 monedas de Oro
  • Poción de curar heridas

Bersérker Nórdico Editar

Norsca es una sombría región nórdica, llena de feroces bestias como trolls de los hielos y engendros del Caos, y en ella surgen duros guerreros. Los bersérkers son una secta de guerreros merecidamente temidos. Sus miembros entran en combate para demostrar que no tienen miedo. Se jalean a sí mismos hasta alcanzar un estado de furia increíble, llegando incluso a morder sus propios escudos. Sus hazañas llenan las sagas y acechan en las historias de los soldados imperiales que se han enfrentado a ellos. Unos pocos bersérkérs han viajado al Imperio por haber sido exiliados o sencillamente porque querían ver mundo. Casi nunca permanecen mucho tiempo en el mismo lugar, pues ningún vigilante quiere que haya un lunático rabioso alterando la paz. Sin embargo, los bersérkers son sumamente valorados como mercenarios debido a su escasez y eficacia.

Requisito: Exclusiva de Nórdico

Rasgo de Clase

  • Clase Única de 5 niveles
  • Dado de Golpe: d12
  • Ataque Base: Alto
  • Salvaciones altas: Fortaleza
  • Competencia con armas: Armas Sencillas y Marciales.
  • Competencia con armaduras: Armaduras Ligeras, Armaduras Intermedias y Escudos Ligeros y Pesados.
  • Puntos de habilidad: 4 + modificador de Int por nivel, x4 en nivel 1
  • Habilidades de clase: Intimidar, Escuchar, Parada, Supervivencia y Provocar.
  • Nivel 1: Furia: Entras en una furia asesina y obtienes +4 a Fuerza y Constitución, y un penalizador -2 a la CA. La duración depende de tu Constitución. Tras la furia, te sentirás cansado durante un rato.
  • Nivel 2: Esquiva Asombrosa: El personaje adquiere la aptitud de reaccionar ante el peligro antes de lo que sus sentidos le permitirían normalmente. Por ello retiene su bonificador de Destreza a la CA (en caso de tenerlo) incluso aunque le tomen desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible. A pesar de ello seguirá perdiendo el bonificador de Destreza a la CA en caso de quedar inmovilizado.
  • Nivel 3: Sentido de las Trampas: Recibes un bonificador a las salvaciones de Reflejos para evitar trampas.
  • Nivel 4: Furia: 2/día
  • Nivel 5: Esquiva Asombrosa Mejorada: Eres inmune a los ataques furtivos siempre que el atacante no posea cuatro o más niveles que tú en clases que proporcionen la aptitud de ataque furtivo.

Objetos Iniciales:

  • Hacha de Batalla
  • Daga
  • Armadura de Pieles
  • 200 monedas de Oro
  • Poción de curar heridas

Clases Lanzadoras de Conjuros Editar

Aprendiz de Hechicero (Conjurador Arcano) Editar

Los humanos que nacen con capacidades mágicas son individuos peligrosos y temibles. Un hechicero inexperto siempre acaba rodeado de demonios y otras catástrofes. Para acabar con esta amenaza, el Imperio envía lejos a estas personas para que se unan a una de las ocho órdenes de hechicería. Durante su aprendizaje los jóvenes hechiceros aprenden a usar la magia sin percances, y deciden a cuál de las órdenes se unirá. Algunos aprendices estarán obligados a servir al hechicero que descubrió sus talentos, mientras que otros se van de aventuras para ganar dinero suficiente para pagar su tutela en los Colegios de la Magia. Los elfos son mágicos por naturaleza, y no necesitan asistir a estas instituciones humanas, sino que aprenden de sus propios maestros del saber.

Requisito: Humano, Alto Elfo, Elfo Silvano

Rasgo de Clase: 

  • Clase Básica de 5 niveles.
  • Dado de Golpe: d6
  • Ataque Base: Bajo
  • Salvaciones altas: Voluntad
  • Competencia con armas: Sencilla y Marcial
  • Competencia con armaduras: Ninguna. Las armaduras de todo tipo interfieren con los movimientos del mago, lo que hace que sus conjuros fallen.
  • Puntos de habilidad: 2 + modificador de Int por nivel, x4 en nivel 1
  • Habilidades de clase: Engañar, Concentración, Diplomacia, Conocimiento de conjuros, Buscar y Saber Popular
  • Conjuros: Un Aprendiz de Hechicero lanza conjuros de los tomos de Saberes que Domina. Debe elegir y aprender sus conjuros con antelación. Para poder aprender o lanzar un conjuro, ha de tener una puntuación de Inteligencia de al menos 10 + el nivel del conjuro a ejecutar (Int 10 para conjuros de nivel 0, Int 11 para conjuros de nivel , etc)
  • Nivel 5: Ganas una dote cada cinco niveles, que han de elegirse de entre un subconjunto de toda la lista de dotes.

Objetos Iniciales:

  • Bastón del Concentración: Concentración +4
  • Daga
  • Atuendo de Hechicero
  • Carta del Maestro (Permiso para Viajar)
  • Grimorio del Iniciado: Más 1 espacio de conjuro de nivel 0 y nivel 1
  • 200 monedas de Oro
  • Poción de curar heridas

Novicio (Conjurador Divino) Editar

El dinero ha desbancado a la religión como principal estima de los habitantes del Viejo Mundo, pero aún hay muchos hombres y mujeres jóvenes dispuestos a dedicar su vida a los dioses. Para convertirse en sacerdote se requiere una gran devoción y adiestramiento. Los novicios son aprendices de sacerdote. Se someten a una dura instrucción bajo la tutela de profesores estrictos, y hasta que no la han completado no se les permite predicar ni oficiar ceremonias. Su adiestramiento incluye literatura y caligrafía, el estudio de las escrituras y el arte de los sermones. También aprenden técnicas básicas de combate con armas para poder defenderse en el periplo de su instrucción.

Requisito: Hombres del Imperio, Bretoniana (Shallya)

Rasgo de Clase:

  • Clase Básica de 5 niveles
  • Dado de Golpe: d8
  • Ataque Base: Medio
  • Salvaciones altas: Fortaleza y Voluntad
  • Competencia con armas: Simple
  • Competencia con armaduras: Armadura Ligera e Intermedia. Escudos Ligeros y Pesados.
  • Puntos de habilidad: 2 + modificador de Int por nivel, x4 en nivel 1
  • Habilidades de clase: Concentración, Conocimiento de conjuros, Diplomacia, Parada, Saber Popular y Sanar.
  • Conjuros: Un Iniciado lanza conjuros de los tomos de la Senda del Saber de su Dios. Debe elegir y aprender sus conjuros con antelación. Para poder aprender o lanzar un conjuro, ha de tener una puntuación de Sabiduría de al menos 10 + el nivel del conjuro a ejecutar (Sab 10 para conjuros de nivel 0, Sab 11 para conjuros de nivel , etc)
  • Nivel 1: Competencia con arma de la Deidad: El iniciado obtiene la dote de Competencia de arma que le permite usar el arma predilecta de su deidad. Por ejemplo, los iniciados de Sigmar obtendrán la dote de Competencia Marcial con un el arma predilecta de la deidad.
  • Nivel 3: Soltura con arma de la deidad: Iniciado obtiene la dote Soltura con un arma con el arma predilecta de la deidad.

Objetos Iniciales:

  • Daga
  • Atuendo de Iniciado
  • Medallón de Deidad: Más 1 espacio de conjuro de nivel 0 y nivel 1
  • 200 monedas de Oro
  • Poción de curar heridas

Clases Intermedias - Nivel 6 a Nivel 10 Editar

Clases Avanzadas - Nivel 11 a Nivel 15 Editar

Multiclases Editar

Cada Nivel de Clase supone un aprendizaje en el Profesión, de tal manera el múlticlases estará permitido una vez se complete una Clase de Nivel, no pudiendo alternarse subir a otra clase hasta que finalice esos 5 niveles.

Restricciones Editar

  • Las Clases Únicas de 15 niveles no se puede hacer multiclases.
  • Si se multiclases desde una clase perteneciente a Clases Lanzadoras de Conjuros, esta no se puede retomar.
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