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La Humanidad Editar

Los humanos son la raza más habitual del Viejo Mundo, y los fundadores del Imperio. Aunque no son tan resistentes como los enanos ni tan sabios como los elfos, los humanos son una raza animada y dinámica que ha conseguido mucho en muy poco tiempo. Son tremendamente adaptables, lo cual es tanto una gran ventaja como una grave debilidad. Mientras que muchos humanos heroicos han combatido contra la marea de oscuridad, es innegable que también han engrosado las filas del Caos.

Los Hombres del Imperio Editar

Reiklandés Editar

Raza contextualmente básica para los héroes, en el contexto y trama del servidor.

Los reiklandeses se consideran los líderes naturales del Imperio y creen que las demás provincias deberían respetarles. Cordiales, sociales y faltos de prejuicios, los reiklandeses también son unos sabelotodos y unos entrometidos para sus vecinos. Los peores defectos son su arrogancia, su autoritarismo y ser esclavos sumisos de la moda. La tendencia reiklandesa a querer terminar una tarea a toda prisa para marcharse pronto a casa es bien conocida.

Rasgos raciales:

  • Mediano: Como criaturas medianas que son, los humanos no tienen bonificadores ni penalizadores debidos a su tamaño.
  • Aprendizaje rápido: Ganan 1 dote adicional en nivel 1.
  • Suerte de los Héroes: Ganan esta dote en nivel 1.
  • Hábil: 4 puntos de habilidades adicionales en nivel 1, más 1 punto de habilidad adicional en cada nivel subsiguiente.
  • Idiomas: Reikspiel, Bretón

Averlandés Editar

Los averlandeses procedentes de Averland, provincia del Imperio; son gente curiosa y abierta, apasionada y sincera a la hora de decir lo que piensan. Si un funeral les resulta gracioso, se ríen y en paz. Si alguien les molesta, se lo hacen saber. Los habitantes de Averland también son contradictorios, frívolos, volubles y supersticiosos. Hasta algunos matatrolls han llegado a decir que los averlandeses “están un poco tocados de la cabeza”.

Rasgos raciales:

  • Ajuste de Características: +1 a Carisma y -1 a Sabiduría
  • Mediano: Como criaturas medianas que son, los humanos no tienen bonificadores ni penalizadores debidos a su tamaño.
  • Aprendizaje rápido: Ganan 1 dote adicional en nivel 1.
  • Suerte de los Héroes: Ganan esta dote en nivel 1.
  • Hábil: 4 puntos de habilidades adicionales en nivel 1, más 1 punto de habilidad adicional en cada nivel subsiguiente.
  • Idiomas: Reikspiel

Hochlandés Editar

Procedentes de Hochland, provincia del Imperio. Como sus mejores virtudes se considera que los hochlandeses son leales, valiente, y adaptables. Los hochlandeses modernos son de las personas más abierta, y amistosas del Imperio. Los hochlandeses disfrutan de la caza, las historias de amistades leales y las baladas desenfadadas en todas sus formas, y también son famosos por distraerse fácilmente con la perspectiva de algo de deporte. También se murmura que su naturaleza valerosa se debe sobre todo a su ingenuidad más que a una lealtad innata.

Rasgos raciales:

  • Ajuste de Características: +1 a Destreza y -1 a Inteligencia
  • Mediano: Como criaturas medianas que son, los humanos no tienen bonificadores ni penalizadores debidos a su tamaño.
  • Aprendizaje rápido: Ganan 1 dote adicional en nivel 1.
  • Suerte de los Héroes: Ganan esta dote en nivel 1.
  • Hábil: 4 puntos de habilidades adicionales en nivel 1, más 1 punto de habilidad adicional en cada nivel subsiguiente.
  • Idiomas: Reikspiel

Middenlandés Editar

Procedentes de Middenland, provincia del Imperio. Son famosos por su tozudez y algunos los consideran tradicionalistas empedernidos. Es cierto que son toscos, arrogantes y autoritarios, pero también es verdad que son valientes y defensores del bien, del orgullo, la propiedad y las tradiciones. Hay middenlandeses tan tradicionalistas que se niegan a emplear palabras bretonianas, tileanas o estalianas ya asimiladas por el reikspiel. En la batalla, los middenlandeses tienen fama de "tíos duros". A pesar de lo que pueda parecer, son muy patriotas Imperiales.

Rasgos raciales:

  • Ajuste de Características: +1 a Fuerza y -1 a Carisma
  • Mediano: Como criaturas medianas que son, los humanos no tienen bonificadores ni penalizadores debidos a su tamaño.
  • Aprendizaje rápido: Ganan 1 dote adicional en nivel 1.
  • Suerte de los Héroes: Ganan esta dote en nivel 1.
  • Hábil: 4 puntos de habilidades adicionales en nivel 1, más 1 punto de habilidad adicional en cada nivel subsiguiente.
  • Idiomas: Reikspiel, Baldés

Nordlandés Editar

Naturales de Nordland, provincia del Imperio. Se dice que la gente de esta provincia es la más escandalosa y franca de todo el Imperio. Los peores defectos de los nordlandeses son su grosería, su incultura y que hablan sin pensar. Varias leyendas locales giran en torno a héroes que sueltan la verdad en un momento crucial, salvando así la situación. Otras provincias señalan que esto se debe a que los nordlandeses son demasiado estúpidos para mentir. Las mejores cualidades de los nordlandeses son su fiabilidad, sinceridad y honradez.

Rasgos raciales:

  • Ajuste de Características: +1 a Constitución y -1 a Carisma
  • Mediano: Como criaturas medianas que son, los humanos no tienen bonificadores ni penalizadores debidos a su tamaño.
  • Aprendizaje rápido: Ganan 1 dote adicional en nivel 1.
  • Suerte de los Héroes: Ganan esta dote en nivel 1.
  • Hábil: 4 puntos de habilidades adicionales en nivel 1, más 1 punto de habilidad adicional en cada nivel subsiguiente.
  • Idiomas: Reikspiel, Nórdico

Ostermarkense Editar

Procedentes de Ostermark, provincia del Imperio. Los ostermarkenses tienden a ser robustos y fornidos, son almas vibrantes a las que les encantan la vida, los caballos, el vodka y el baile. Muestran una obsesión casi teatral por la muerte y sus entresijos. Utilizan frecuentemente palabras arcaicas olvidadas en el resto del Imperio, al igual que préstamos lingüísticos del kislevita. Y su vestimenta es extravagante y pasada de moda.

Rasgos raciales:

  • Ajuste de Características: +1 a Constitución y -1 a Inteligencia
  • Mediano: Como criaturas medianas que son, los humanos no tienen bonificadores ni penalizadores debidos a su tamaño.
  • Aprendizaje rápido: Ganan 1 dote adicional en nivel 1.
  • Suerte de los Héroes: Ganan esta dote en nivel 1.
  • Hábil: 4 puntos de habilidades adicionales en nivel 1, más 1 punto de habilidad adicional en cada nivel subsiguiente.
  • Idiomas: Reikspiel, Kislevarin

Ostlandés Editar

Procedentes de Ostland, provincia del Imperio. Las mejores cualidades de los ostlandeses son que mantienen la sangre fría en una crisis, son prácticos y nada propensos a darse aires. Se enorgullecen de su capacidad para sobrevivir y en cuanto a sus peores defectos, los ostlandeses son muy cabezotas, orgullosos e intolerantes. Odian desperdiciar, sea lo que sea.

Rasgos raciales:

  • Ajuste de Características: +1 a Sabiduría y -1 a Carisma
  • Mediano: Como criaturas medianas que son, los humanos no tienen bonificadores ni penalizadores debidos a su tamaño.
  • Aprendizaje rápido: Ganan 1 dote adicional en nivel 1.
  • Suerte de los Héroes: Ganan esta dote en nivel 1.
  • Hábil: 4 puntos de habilidades adicionales en nivel 1, más 1 punto de habilidad adicional en cada nivel subsiguiente.
  • Idiomas: Reikspiel, Kislevarin

Stirlandés Editar

Naturales de Stirland, provincia del Imperio. Famosos por su superstición, los stirlandeses son muy prudentes están muy orgullosos de su conservación de las viejas costumbres, y de su "perspectiva a la larga" de la vida. Sus mejores cualidades son su tranquilidad, su reflexión y su paciencia a la hora de hacer las cosas. Los peores defectos de los stirlandeses son su hermetismo, su desconfianza, su estrecha de miras hacia forasteros y su atraso intelectual.

Rasgos raciales:

  • Ajuste de Características: +1 a Sabiduría y -1 a Inteligencia
  • Mediano: Como criaturas medianas que son, los humanos no tienen bonificadores ni penalizadores debidos a su tamaño.
  • Aprendizaje rápido: Ganan 1 dote adicional en nivel 1.
  • Suerte de los Héroes: Ganan esta dote en nivel 1.
  • Hábil: 4 puntos de habilidades adicionales en nivel 1, más 1 punto de habilidad adicional en cada nivel subsiguiente.
  • Idiomas: Reikspiel

Talacbeclandés Editar

Naturales de Talabecland, provincia del Imperio. Los Talabeclandeses son polémicos, primitivos, bebedores empedernidos y maliciosos. Tradicionalistas y naturalistas, conocidos como el pueblo del Gran Bosque, son inusualmente humildes. Los talabeclandeses hablan de forma fluida con palabras mal pronunciadas y superpuestas.

Rasgos raciales:

  • Ajuste de Características: +2 a Sabiduría, -1 a Inteligencia y -1 a Carisma
  • Mediano: Como criaturas medianas que son, los humanos no tienen bonificadores ni penalizadores debidos a su tamaño.
  • Aprendizaje rápido: Ganan 1 dote adicional en nivel 1.
  • Suerte de los Héroes: Ganan esta dote en nivel 1.
  • Hábil: 4 puntos de habilidades adicionales en nivel 1, más 1 punto de habilidad adicional en cada nivel subsiguiente.
  • Idiomas: Reikspiel

Wissenlandés Editar

Naturales de Wissenland, provincia del Imperio. El pueblo de Wissenland tiene fama de adusto poco dadas a las palabras y a las emociones. Su pétrea implacabilidad se suaviza cuando beben, y en raras ocasiones pueden romper a cantar "El Lamento de Solland" o cualquier otra balada triste. Las mejores cualidades de los wissenlandeses son su estoicismo, su formalidad y su disposición a soportar penurias si es necesario.

Rasgos raciales:

  • Ajuste de Características: +1 a Sabiduría, +1 a Constitución, -1 a Inteligencia y -1 a Carisma
  • Mediano: Como criaturas medianas que son, los humanos no tienen bonificadores ni penalizadores debidos a su tamaño.
  • Aprendizaje rápido: Ganan 1 dote adicional en nivel 1.
  • Suerte de los Héroes: Ganan esta dote en nivel 1.
  • Hábil: 4 puntos de habilidades adicionales en nivel 1, más 1 punto de habilidad adicional en cada nivel subsiguiente.
  • Idiomas: Reikspiel, Bretón

Extranjeros Editar

Bretón Editar

Natural de Bretonia, país al oeste del Imperio. Los Bretóns son humanos de la Región de Bretonia, un país que hace frontera con el Imperio. Tras la guerra contra Archaon es común ver Bretóns por el Imperio tras que el Rey Louen Leoncoeur declarase una Guerra de Caballeros Noveles para ayudar al Imperio.

Rasgos raciales:

  • Ajuste de Características: +1 a Fuerza, +1 a Carisma y -1 a Inteligencia
  • Mediano: Como criaturas medianas que son, los humanos no tienen bonificadores ni penalizadores debidos a su tamaño.
  • Aprendizaje rápido: Ganan 1 dote adicional en nivel 1.
  • Hábil: 4 puntos de habilidades adicionales en nivel 1, más 1 punto de habilidad adicional en cada nivel subsiguiente.
  • Idiomas: Reikspiel, Bretón, Estaliano

Marienburgués Editar

Natural de la Ciudad Estado Independiente de Marienburgo. El marienburgués típico es un timador consumado que sería capaz de venderle nieve a un kislevita o conseguir que un tileano comprase su propio vino. Ellos sacan partido cuando pueden y consideran que los demás deberían hacer lo mismo. Hay que ser prácticos en los negocios, con esto en mente, no hay que extrañarse de que sean gente activa, siempre en movimiento.

Rasgos raciales:

  • Ajuste de Características: +1 a Inteligencia, +1 a Carisma y -1 a Fuerza.
  • Mediano: Como criaturas medianas que son, los humanos no tienen bonificadores ni penalizadores debidos a su tamaño.
  • Aprendizaje rápido: Ganan 1 dote adicional en nivel 1.
  • Hábil: 4 puntos de habilidades adicionales en nivel 1, más 1 punto de habilidad adicional en cada nivel subsiguiente.
  • Idiomas: Baldés, Reikspiel, Bretón,

Nórdico Editar

Procedente de las Tribus Nórdicas del Mar de las Garras. En algunas partes del mundo, los guerreros nórdicos se han convertido en toda una novedad. La imagen del valiente guerrero salvaje ha sido encumbrada mediante las historias y romances que circulan entre las damas cortesanas. En Marienburgo, tener un nórdico como guardia personal se ha convertido en una moda entre las familias de las clases altas (y cualquiera sabe lo que ocurre a puerta cerrada). Los norses en el Imperio son una rareza más allá de los populosos puertos de Marienburgo, pero no unos desconocidos. Almas valerosas han buscado fama y fortuna en el rico Imperio durante generaciones, y cuentan con gran reputación como mercenarios y marineros.

Rasgos raciales:

  • Ajuste de Características: +1 a Fuerza, +2 a Constitución, -1 a Inteligencia y -1 a Carisma
  • Mediano: Como criaturas medianas que son, los humanos no tienen bonificadores ni penalizadores debidos a su tamaño.
  • Aprendizaje rápido: Ganan 1 dote adicional en nivel 1.
  • Hábil: 4 puntos de habilidades adicionales en nivel 1, más 1 punto de habilidad adicional en cada nivel subsiguiente.
  • Idiomas: Reikspiel, Bretón, Baldés

Tileano Editar

Natural de Tilea país al Sur del Imperio. Se dice que los Tileanos son anárquicos y muy independientes, pero poseeen una gran voluntad por naturaleza. El sentido del orgullo y de la lealtad de un Tileano siempre están basados primero en su familia, luego en su entorno más cercano y, sólo después, en su ciudad. Es relativamente común ver mercenarios tileanos en las provincias del sur del Imperio.

Rasgos raciales:

  • Ajuste de Características: +1 a Destreza, +1 a Sabiduría, -1 a Constitución
  • Mediano: Como criaturas medianas que son, los humanos no tienen bonificadores ni penalizadores debidos a su tamaño.
  • Aprendizaje rápido: Ganan 1 dote adicional en nivel 1.
  • Hábil: 4 puntos de habilidades adicionales en nivel 1, más 1 punto de habilidad adicional en cada nivel subsiguiente.
  • Idiomas: Tileano, Reikspiel, Estaliano

Estaliano Editar

Natural de Estalia, país al sur de Bretonia. Los estalianos son un pueblo trabajador, apesar de su picardía y zalamería. Afirman ser los primeros seres humanos que se establecieron en el Viejo Mundo. La mayoría son independientes y  unos bribones que no dudan en traicionarse los unos a los otros, pero son extremadamente leales y patriotas cuando encuentran un enemigo en común. Famosos por sus diestros y duelistas que ejercen su oficio en todo el Viejo Mundo.

Rasgos raciales:

  • Ajuste de Características: +1 a Destreza, +1 a Carisma, -1 a Constitución
  • Mediano: Como criaturas medianas que son, los humanos no tienen bonificadores ni penalizadores debidos a su tamaño.
  • Aprendizaje rápido: Ganan 1 dote adicional en nivel 1.
  • Hábil: 4 puntos de habilidades adicionales en nivel 1, más 1 punto de habilidad adicional en cada nivel subsiguiente.
  • Idiomas: Estaliano, Tileano, Bretón, Reikspiel

Kislevita Editar

Natural de Kislev, país al noreste del Imperio. Los kislevitas son un pueblo hosco, taciturno, aunque su carácter no sorprende demasiado teniendo en cuenta las tierras que habitan. Además, son tan implacables como el clima del Norte y su sentido del humor es bastante pesimista e incluso enfermizo. Un kislevita se quejará del estado de las cosas a la menor oportunidad ya que la mayoría de los kislevitas piensan que sus vecinos se han vuelto demasiado blandos por una vida fácil en unas tierras fértiles.

Rasgos raciales:

  • Ajuste de Características: +2 a Constitución, +1 Sabiduría, -1 a Inteligencia y -1 a Carisma
  • Mediano: Como criaturas medianas que son, los humanos no tienen bonificadores ni penalizadores debidos a su tamaño.
  • Aprendizaje rápido: Ganan 1 dote adicional en nivel 1.
  • Hábil: 4 puntos de habilidades adicionales en nivel 1, más 1 punto de habilidad adicional en cada nivel subsiguiente.
  • Idiomas: Kislevarin, Reikspiel

Fronterizo Editar

Naturales de los Reinos Fronterizos del sur del Imperio. Los Fronterizos lo conforman Bretóns, Tileanos, Imperiales, Estalianos y Kislevitas, que se instalan en los Reinos Fronterizos por diversas razones, normalmente cansados de la autoridad central buscan la mayor libertad en unas comunidades sin leyes. Los fronterizos sobreviven gracias al oportunismo, además son fieramente celosos de su independencia.

Rasgos raciales:

  • Ajuste de Características: +1 a Inteligencia, +1 a Carisma y -1 a Sabiduría.
  • Mediano: Como criaturas medianas que son, los humanos no tienen bonificadores ni penalizadores debidos a su tamaño.
  • Aprendizaje rápido: Ganan 1 dote adicional en nivel 1.
  • Hábil: 4 puntos de habilidades adicionales en nivel 1, más 1 punto de habilidad adicional en cada nivel subsiguiente.
  • Idiomas: Reikspiel, Bretón, Tileano

Medianos Editar

Medianos de la Asamblea Editar

La mayoría de los medianos son muy caseros. Disfrutan de la paz y la tranquilidad y lo único que desean es que les dejen deleitarse con la buena comida y el buen tabaco. Aun así, un reducido número de medianos encuentran la Asamblea insoportablemente aburrida. Cuando el acontecimiento más emocionante del día consiste en descubrir que tipo de tarta vas a comer de postre, algunos necesitan un cambio. Estos medianos desarrollan un interés por la aventura y dejan atrás la Asamblea, a menudo con fines canallescos. Como estos medianos son los que más a menudo se suelen encontrar en el Imperio, tal vez no sea coincidencia que los medianos tengan reputación de rateros amigos de lo ajeno.

Rasgos raciales:

  • Ajuste de Características: -2 a Fuerza, +2 Destreza y +2 a Carisma
  • Pequeño: Como criaturas pequeñas que son, los medianos obtienen un bonificador +1 de tamaño a la Clase de Armadura, un bonificador +1 de tamaño a las tiradas de ataque y un bonificador +4 de tamaño a las pruebas de Esconderse, pero deben usar armas de tamaño menor a las humanas y la carga que pueden transportar es tres cuartas partes la de un personaje mediano.
  • Hijos de Esmeralda: Bonificador racial +2 a las pruebas de Moverse sigilosamente. Bonificador +2 de moral a los tiros de salvación contra miedo. Bonificador racial +2 a las pruebas de Escuchar. Bonificador racial +1 a todos los tiros de salvación.
  • Puntería Mediana: Bonificador racial +1 a las tiradas de ataque con armas arrojadizas y hondas.
  • Idiomas: Reikspiel

Enanos Editar

Los enanos son una raza de guerreros y artesanos de corta estatura pero corpulentos y resistentes. La mayoría viven bajo las montañas en poderosas fortalezas, con minas que excavan hasta lo más profundo de la tierra. Se les reconoce fácilmente por sus cuerpos robustos, largos cabellos y espesas barbas. Suelen ser gruñones e irrirables, y su capacidad de guardar rencor es legendaria. No obstante, los enanos son un pueblo valiente e inquebrantablemente leal a sus amigos y aliados. Luchan por proteger los vestigios de sus reinos montañeses de orcos, goblins y demás criaturas inmmundas. Los enanos mantienen fuertes vínculos con los humanos del Imperio y muchos forman parte de la sociedad imperial.

Enano Gris Editar

Hasta hace poco, sólo existian algunas comunidades dispersas de enanos a lo largo de las Montañas Grises, pero recientemente han surgido nuevos yacimientos minerales que los han atraído. El éxodo de los jóvenes enanos de las montañas orientales han ocasionado la fundación de una nueva fortaleza enana entre los picos al sur de la ciudad de Reikland, Ubersreik. Ellos la han llamado Karak Azgaraz - la morada de las Hachas sin Miedo. Ha atraído ambiciosos enanos dispuestos a hacer un nombre por sí mismos lejos de las sombras de sus mayores, quienes desaprueban a fondo esta empresa.

Los enanos consiguen un poco de plata a partir de los escasas minas que se encuentran debajo de su fortaleza, con la que que comercian en Reikland. La función principal de Karak Azgaraz es una base militar de las operaciones de los enanos para acabar con los pieles verdes que pueblan las montañas, y por lo tanto ganan por sí mismos la gloria.

Rasgos raciales:

  • Ajuste de nivel: +1
  • Ajuste de Características: +4 Constitución
  • Mediano: Como criaturas medianas que son, los enanos no tienen bonificadores ni penalizadores debidos a su tamaño.
  • Visión en la Oscuridad: Los enanos pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies de distancia. La visión en la oscuridad solo permite ver en blanco y negro, pero, por lo demás, es igual que la vista normal, y los enanos pueden actuar a la perfección sin la más mínima luz.
  • Familiaridad con armas: Los enanos consideran el hacha de guerra enana como arma marcial en lugar de exótica.
  • Hijos de Grungni: Bonificador racial +2 a los tiros de salvación contra veneno. Bonificador racial +2 a los tiros de salvación contra conjuros ye fectos sortílegos. Bonificador +4 de esquiva a la CA contra criaturas del tipo gigante (como ogros, trolls y gigantes).
  • Rencor: Bonificador racial +1 a las tiradas de ataque contra orcos y goblins.
  • Idiomas: Khazalid, Reikspiel, Bretón

Enano de Barak Varr Editar

Los Enanos de Barak Varr han sabido aprovechar su influencia comercial por todo el Viejo Mundo, y aún lejos de casa, estos enanos muestran una habilidad para el comercio superior a la de sus parientes enanos. Los Enanos se caracterizan por su fuerte aversión hacia el agua y el mar; pero los Enanos de Barak-Varr son una excepción totalmente inusual ya que, en este sentido. alguno de ellos ha llegado incluso a convenirse en marinero. An así, no confían mucho en poner el pie en barcos de madera renqueantes utilizadas por los hombres y los Elfos, que podrían fácilmente irse a pique en una fuerte galerna; y sus barcos de hierro son un fiel reflejo de ello.

Rasgos raciales:

  • Ajuste de nivel: +1
  • Ajuste de Características: +2 a Inteligencia y +2 a Constitución.
  • Mediano: Como criaturas medianas que son, los enanos no tienen bonificadores ni penalizadores debidos a su tamaño.
  • Visión en la Oscuridad: Los enanos pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies de distancia. La visión en la oscuridad solo permite ver en blanco y negro, pero, por lo demás, es igual que la vista normal, y los enanos pueden actuar a la perfección sin la más mínima luz.
  • Familiaridad con armas: Los enanos consideran el hacha de guerra enana como arma marcial en lugar de exótica.
  • Hijos de Grungni: Bonificador racial +2 a los tiros de salvación contra veneno. Bonificador racial +2 a los tiros de salvación contra conjuros ye fectos sortílegos. Bonificador +4 de esquiva a la CA contra criaturas del tipo gigante (como ogros, trolls y gigantes).
  • Rencor: Bonificador racial +1 a las tiradas de ataque contra orcos y goblins.
  • Idiomas: Khazalid, Reikspiel, Tileano

Orgulloso de Karaz-a-Karak Editar

Los Enanos de Karaz-a-Karak son los más devotos y más sabios, custodian el Sagrado Libro de los Agravios de los Enanos y veneran a los Dioses Ancestros entre antiguos templos en la capital, la única fortaleza enana que nunca ha caído contra el enemigo. Hasta el más independiente de los Enanos de la más lejana fortaleza admitiría a regañadientes un sentimiento fervoroso orgullo. Aunque se hayan podido tambalear, el poder y esplendor del imperio Enano siguen vivos en su corazón tallado en la roca y en los corazones de sus enanos.

Rasgos raciales:

  • Ajuste de nivel: +1
  • Ajuste de Características: +2 a Sabiduría y +2 a Constitución.
  • Mediano: Como criaturas medianas que son, los enanos no tienen bonificadores ni penalizadores debidos a su tamaño.
  • Visión en la Oscuridad: Los enanos pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies de distancia. La visión en la oscuridad solo permite ver en blanco y negro, pero, por lo demás, es igual que la vista normal, y los enanos pueden actuar a la perfección sin la más mínima luz.
  • Familiaridad con armas: Los enanos consideran el hacha de guerra enana como arma marcial en lugar de exótica.
  • Hijos de Grungni: Bonificador racial +2 a los tiros de salvación contra veneno. Bonificador racial +2 a los tiros de salvación contra conjuros ye fectos sortílegos. Bonificador +4 de esquiva a la CA contra criaturas del tipo gigante (como ogros, trolls y gigantes).
  • Rencor: Bonificador racial +1 a las tiradas de ataque contra orcos y goblins.
  • Idiomas: Khazalid, Reikspiel

Artífice de Zhufbar Editar

Los Enanos de Zhufbar están entre las criaturas más creativas e innovadoras de todo el Viejo Mundo.  Amantes de la metalurgia y todo tipo de industria, estos enanos aventureros y artesanos llegan al Imperio con la intención de desarrollar sus creaciones buscando un mecenas imperial que costee sus locuras creativas, otros se convierten en expertos batidores con sus ármas de pólvora enana capaces de acertar a un Goblin a más de un kilómetro de distancia.

Rasgos raciales:

  • Ajuste de nivel: +1
  • Ajuste de Características: +2 a Destreza y +2 a Constitución.
  • Mediano: Como criaturas medianas que son, los enanos no tienen bonificadores ni penalizadores debidos a su tamaño.
  • Visión en la Oscuridad: Los enanos pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies de distancia. La visión en la oscuridad solo permite ver en blanco y negro, pero, por lo demás, es igual que la vista normal, y los enanos pueden actuar a la perfección sin la más mínima luz.
  • Familiaridad con armas: Los enanos consideran el hacha de guerra enana como arma marcial en lugar de exótica.
  • Hijos de Grungni: Bonificador racial +2 a los tiros de salvación contra veneno. Bonificador racial +2 a los tiros de salvación contra conjuros ye fectos sortílegos. Bonificador +4 de esquiva a la CA contra criaturas del tipo gigante (como ogros, trolls y gigantes).
  • Rencor: Bonificador racial +1 a las tiradas de ataque contra orcos y goblins.
  • Idiomas: Khazalid, Reikspiel

Matador Editar

Los Matadores son los más extraños y letales de todos los Enanos. Buscan su destino de un modo un tanto extravagante, y consagran sus vidas a involucrarse en las batallas más duras y destructivas que pueden hallar. Tras desvincularse de todo lo que alguna vez les importó, estos Enanos dejarán atrás todas sus posesiones, salvo sus hachas, y tomarán los solemnes votos del Culto de los Matadores, juramentos que les obligan a buscar la muerte en combate a manos de los enemigos más mortíferos que puedan encontrar.

Rasgos raciales:

  • Ajuste de nivel: +1
  • Ajuste de Características: +2 a Fuerza y +2 a Constitución.
  • Mediano: Como criaturas medianas que son, los enanos no tienen bonificadores ni penalizadores debidos a su tamaño.
  • Visión en la Oscuridad: Los enanos pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies de distancia. La visión en la oscuridad solo permite ver en blanco y negro, pero, por lo demás, es igual que la vista normal, y los enanos pueden actuar a la perfección sin la más mínima luz.
  • Familiaridad con armas: Los enanos consideran el hacha de guerra enana como arma marcial en lugar de exótica.
  • Hijos de Grungni: Bonificador racial +2 a los tiros de salvación contra veneno. Bonificador racial +2 a los tiros de salvación contra conjuros ye fectos sortílegos. Bonificador +4 de esquiva a la CA contra criaturas del tipo gigante (como ogros, trolls y gigantes).
  • Rencor: Bonificador racial +1 a las tiradas de ataque contra orcos y goblins.
  • Idiomas: Khazalid, Reikspiel, Kislevarin

Elfos Editar

Los Asur - Altos Elfos Editar

Defensor de Lothern Editar

Lothern es la Capital de Eataine y la ciudad más grande de Ulthuan. Sus gentes están entre los más patriotas y sentido de Ulthuan como nación. Además son grandes exploradores y aventureros dados al mar como navegantes. Cada año, los buques de Ulthuan vienen a vender bienes exóticos por el río Reik a Altdorf. Aunque es un espectáculo poco común en el resto del Imperio, no lo son en Reikland, aunque todavía provocan asombro por su gracia y belleza.

Rasgos raciales:

  • Ajuste de Nivel +1
  • Ajuste de Características: +2 a Destreza, +1 a Inteligencia y +1 a Carisma
  • Mediano: Como criaturas medianas que son, los altos elfos no tienen bonificadores ni penalizadores debidos a su tamaño.
  • Fortaleza contra encantamientos: Inmunidad a los efectos mágicos de dormir, bonificador racial +2 a los tiros de salvación contra conjuros o efectos de encantamiento.
  • Visión en la penumbra: Los elfos pueden ver el doble de bien que los humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y demás situaciones de iluminación escasa.
  • Competencia con un arma: Los elfos reciben las dotes de Competencia con un arma marcial en espada larga, estoque, arco largo (incluyendo el arco largo compuesto) y arco corto (incluyendo el arco corto compuesto) como dotes adicionales.
  • Sentidos agudos: Bonificador racial +2 a las pruebas de Avistar y Escuchar.
  • Idiomas: Tar-Eltharin, Reikspiel

Señor del Conocimiento Editar

La mayoría de los sabios se confinan en la Torre de Hoeth, estudiosos del arte, la magia, la guerra y el pasado pero otros unos pocos abandonan las celdas de la Torre y se abren a explorar el viejo mundo en busca del conocimiento de manera obsesiva, en busca de antiguas ruinas o artefactos de su pueblo. Los siglos de erudición han hecho mella en más de un Señor del Conocimiento, haciendo gala de un toque de excentricidad.

Rasgos raciales:

  • Ajuste de Nivel +1
  • Ajuste de Características: +2 a Destreza, +3 a Inteligencia y -1 a Constitución
  • Mediano: Como criaturas medianas que son, los altos elfos no tienen bonificadores ni penalizadores debidos a su tamaño.
  • Fortaleza contra encantamientos: Inmunidad a los efectos mágicos de dormir, bonificador racial +2 a los tiros de salvación contra conjuros o efectos de encantamiento.
  • Visión en la penumbra: Los elfos pueden ver el doble de bien que los humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y demás situaciones de iluminación escasa.
  • Competencia con un arma: Los elfos reciben las dotes de Competencia con un arma marcial en espada larga, estoque, arco largo (incluyendo el arco largo compuesto) y arco corto (incluyendo el arco corto compuesto) como dotes adicionales.
  • Sentidos agudos: Bonificador racial +2 a las pruebas de Avistar y Escuchar.
  • Idiomas: Tar-Eltharin, Reikspiel

Guardián de Saphery Editar

Los Guardianes de Saphery son expertos en artes marciales que han estudiado el arte de la guerra y el combate personal durante décadas e incluso siglos, muchos se convierten en Maestros de la Espada de Hoeth, otros son destinados o contratados como guarda espaldas de embajadores y enviados, incluso por las casas nobles con negocios por todo el viejo mundo.

Rasgos raciales:

  • Ajuste de Nivel +1
  • Ajuste de Características: +1 a Fuerza, +2 a Destreza y +1 a Inteligencia
  • Mediano: Como criaturas medianas que son, los altos elfos no tienen bonificadores ni penalizadores debidos a su tamaño.
  • Fortaleza contra encantamientos: Inmunidad a los efectos mágicos de dormir, bonificador racial +2 a los tiros de salvación contra conjuros o efectos de encantamiento.
  • Visión en la penumbra: Los elfos pueden ver el doble de bien que los humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y demás situaciones de iluminación escasa.
  • Competencia con un arma: Los elfos reciben las dotes de Competencia con un arma marcial en espada larga, estoque, arco largo (incluyendo el arco largo compuesto) y arco corto (incluyendo el arco corto compuesto) como dotes adicionales.
  • Sentidos agudos: Bonificador racial +2 a las pruebas de Avistar y Escuchar.
  • Idiomas: Tar-Eltharin, Reikspiel

Hermana de Averlorn Editar

Las Hermanas de Averlorn son doncellas Elfas elegidas por la Reina Eterna. La Reina Eterna personifica el ideal de la raza élfica, y sus elegidas son guardianas que deben aspirar a la perfección; no solo de cuerpo y mente, sino también en el ámbito espiritual. Algunas se convierten en aventureras por un tiempo para buscar esa perfección en el Viejo Mundo, otras son requeridas como guardaespaldas de otras Doncellas de mayor rango que representan a la Reina Eterna allá donde son requeridas.

Rasgos raciales:

  • Ajuste de Nivel +1
  • Ajuste de Características: +2 a Destreza, +1 a Inteligencia, +1 a Sabiduría, +1 a Carisma y -1 a Fuerza.
  • Mediano: Como criaturas medianas que son, los altos elfos no tienen bonificadores ni penalizadores debidos a su tamaño.
  • Fortaleza contra encantamientos: Inmunidad a los efectos mágicos de dormir, bonificador racial +2 a los tiros de salvación contra conjuros o efectos de encantamiento.
  • Visión en la penumbra: Los elfos pueden ver el doble de bien que los humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y demás situaciones de iluminación escasa.
  • Competencia con un arma: Los elfos reciben las dotes de Competencia con un arma marcial en espada larga, estoque, arco largo (incluyendo el arco largo compuesto) y arco corto (incluyendo el arco corto compuesto) como dotes adicionales.
  • Sentidos agudos: Bonificador racial +2 a las pruebas de Avistar y Escuchar.
  • Idiomas: Tar-Eltharin, Reikspiel

Cazador de Cracia Editar

Los Cazadores de Cracia son Elfos que han crecido en las tierras vírgenes de Cracia, unas tierras relativamente vacías y tranquilas, ocupadas solo por aquellos que querían escapar de los reinos civilizados y volver a la naturaleza. Muchos de ellos se convierten en formidables guerreros de los Leones Blancos de Cracia tras cazar y matar a un león blanco, unos enormes felinos que se cuentan entre las criaturas más fieras de Ulthuan, famosos como escolta de nobles elfos.

Rasgos raciales:

  • Ajuste de Nivel +1
  • Ajuste de Características: +2 a Destreza, +1 a Inteligencia, +1 a Sabiduría, +1 a Carisma y -1 a Fuerza.
  • Mediano: Como criaturas medianas que son, los altos elfos no tienen bonificadores ni penalizadores debidos a su tamaño.
  • Fortaleza contra encantamientos: Inmunidad a los efectos mágicos de dormir, bonificador racial +2 a los tiros de salvación contra conjuros o efectos de encantamiento.
  • Visión en la penumbra: Los elfos pueden ver el doble de bien que los humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y demás situaciones de iluminación escasa.
  • Competencia con un arma: Los elfos reciben las dotes de Competencia con un arma marcial en espada larga, estoque, arco largo (incluyendo el arco largo compuesto) y arco corto (incluyendo el arco corto compuesto) como dotes adicionales.
  • Sentidos agudos: Bonificador racial +2 a las pruebas de Avistar y Escuchar.
  • Idiomas: Tar-Eltharin, Reikspiel

Guardián de Ellyrion Editar

Estos elfos se enorgullecen de llevar la cultura del caballo en sus venas, destacan por ser excelentes jinetes. Además, aman la libertad del viento y vagan por las tierras en busca de aventuras o retos nuevos buscando reconocimiento, e incluso información. Algunos optan por viajar al Viejo Mundo como aventureros o mercenarios, incluso como agentes, al lomo de un caballo, adquiriendo información para sus nobles elfos. Los más nobles incluso aspiran prestar servicio como un Yelmo Plateado.

Rasgos raciales:

  • Ajuste de Nivel +1
  • Ajuste de Características: +2 a Destreza, +1 a Sabiduría y +1 a Carisma
  • Mediano: Como criaturas medianas que son, los altos elfos no tienen bonificadores ni penalizadores debidos a su tamaño.
  • Fortaleza contra encantamientos: Inmunidad a los efectos mágicos de dormir, bonificador racial +2 a los tiros de salvación contra conjuros o efectos de encantamiento.
  • Visión en la penumbra: Los elfos pueden ver el doble de bien que los humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y demás situaciones de iluminación escasa.
  • Competencia con un arma: Los elfos reciben las dotes de Competencia con un arma marcial en espada larga, estoque, arco largo (incluyendo el arco largo compuesto) y arco corto (incluyendo el arco corto compuesto) como dotes adicionales.
  • Sentidos agudos: Bonificador racial +2 a las pruebas de Avistar y Escuchar.
  • Idiomas: Tar-Eltharin, Reikspiel

Sombrío Editar

Estos elfos malhadados de Nagarythe los llaman los sombríos, los más oscuros, siniestros y brutales de todos los Altos Elfos. Quizás también los más leales, pues Juraron ante todos los dioses del cielo que ellos y sus descendientes continuarían luchando contra Malekith y sus traidores durante toda la eternidad si fuera necesario. Algunos de estos elfos llegan al Viejo Mundo aprovechando su dominio de las sombras agentes, espías de las tramas de los elfos oscuros y otros como parias, mercenarios o asesinos.

Rasgos raciales:

  • Ajuste de Nivel +1
  • Ajuste de Características: +3 a Destreza, +2 a Sabiduría y -1 a Carisma
  • Mediano: Como criaturas medianas que son, los altos elfos no tienen bonificadores ni penalizadores debidos a su tamaño.
  • Fortaleza contra encantamientos: Inmunidad a los efectos mágicos de dormir, bonificador racial +2 a los tiros de salvación contra conjuros o efectos de encantamiento.
  • Visión en la penumbra: Los elfos pueden ver el doble de bien que los humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y demás situaciones de iluminación escasa.
  • Competencia con un arma: Los elfos reciben las dotes de Competencia con un arma marcial en espada larga, estoque, arco largo (incluyendo el arco largo compuesto) y arco corto (incluyendo el arco corto compuesto) como dotes adicionales.
  • Sentidos agudos: Bonificador racial +2 a las pruebas de Avistar y Escuchar.
  • Idiomas: Tar-Eltharin, Reikspiel

Hijo de Caledor Editar

Estos arrogantes elfos son naturales de un reino montañoso de escasa población, donde moran los Dragones de Ulthuan. Extremadamente orgullosos los llamados se creen los más superiores de entre todos los parientes, pues ellos son los encargados de cuidar los Dragones durmientes y los únicos que al nacer pueden tener un vínculo con la bestia, los Magos Dragón son un puñado. Los Hijos de Caledor que acaban en el Viejo Mundo son la mayoría enviados o representantes del Rey Fénix, aunque otros han ido a buscar a los últimos Dragones.

Rasgos raciales:

  • Ajuste de Nivel +1
  • Ajuste de Características: +1 a Fuerza, +1 a Destreza, +1 a Sabiduría y +1 a Carisma
  • Mediano: Como criaturas medianas que son, los altos elfos no tienen bonificadores ni penalizadores debidos a su tamaño.
  • Fortaleza contra encantamientos: Inmunidad a los efectos mágicos de dormir, bonificador racial +2 a los tiros de salvación contra conjuros o efectos de encantamiento.
  • Visión en la penumbra: Los elfos pueden ver el doble de bien que los humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y demás situaciones de iluminación escasa.
  • Competencia con un arma: Los elfos reciben las dotes de Competencia con un arma marcial en espada larga, estoque, arco largo (incluyendo el arco largo compuesto) y arco corto (incluyendo el arco corto compuesto) como dotes adicionales.
  • Sentidos agudos: Bonificador racial +2 a las pruebas de Avistar y Escuchar.
  • Idiomas: Tar-Eltharin, Reikspiel

Elfo Marino Editar

Los Elfos Marinos son como se denominan a los Elfos que viven por las costas de los Reinos Élficos donde mantienen y protegen los pasos hacia las tierras que se extienden sobre el mar. Tienen una tradición de marinería y lucha y carecen del desprecio normal de los elfos hacia las labores físicas. Debido a esto, los Altos Elfos los desprecian, pensando que son rudos y groseros. Los Elfos Marinos son bastante aventureros, y suelen encontrarse como mercaderes, comerciantes, marineros y exploradores en los puertos del Viejo Mundo.

Rasgos raciales:

  • Ajuste de Nivel +1
  • Ajuste de Características: +2 a Destreza, +2 a Inteligencia, +1 a Sabiduría y +1 a Carisma
  • Mediano: Como criaturas medianas que son, los altos elfos no tienen bonificadores ni penalizadores debidos a su tamaño.
  • Fortaleza contra encantamientos: Inmunidad a los efectos mágicos de dormir, bonificador racial +2 a los tiros de salvación contra conjuros o efectos de encantamiento.
  • Visión en la penumbra: Los elfos pueden ver el doble de bien que los humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y demás situaciones de iluminación escasa.
  • Competencia con un arma: Los elfos reciben las dotes de Competencia con un arma marcial en espada larga, estoque, arco largo (incluyendo el arco largo compuesto) y arco corto (incluyendo el arco corto compuesto) como dotes adicionales.
  • Sentidos agudos: Bonificador racial +2 a las pruebas de Avistar y Escuchar.
  • Idiomas: Tar-Eltharin, Bretón, Tileano, Estaliano, Baldés, Reikspiel

Los Asrai - Elfos Silvanos Editar

Los Elfos Silvanos del Viejo Mundo, los Asrai, como se llaman a sí mismos, no son la única raza élfica que existe en el mundo. Son longevos, algunos dirían que inmortales. Físicamente son altos y esbeltos, con un aspecto de otro mundo que ninguna otra raza puede aspirar a igualar. Son sutiles y sabios, tienen al aislacionismo y no luchan por poder, sino desean que su hogar sobreviva en las épocas venideras.

Elfo de Athel Loren Editar

Los elfos silvanos rara vez se aventuran fuera de sus hogares del bosque, les importa muy poco el mundo más allá de Athel Loren. Sin embargo, hace una década, Naieth la profetisa, previó la muerte de los bosques, y ambos Orion y Ariel reconocieron que el destino de su reino está entrelazado con el destino del mundo en general. Así que han dirigido a los elfos del bosque para cazar a sus enemigos más allá de Athel Loren. Algunos grupos de caza ahora vagan por el bosque Reikwald, cazando crías de hombres bestia en las oscuras profundidades del bosque. A veces algunos elfos silvanos dejan los árboles para aliarse con las causas de los hombres, cuando coinciden con sus propias inquietudes.

Pocos elfos silvanos vagan por el reino de los hombres en un exilio autoimpuesto por deshonrar su grupo de caza, tal vez hayan permitido que los enemigos se escaparan, o fallando al intentar salvar la vida de un hermano de caza. Además, la leyenda habla de los Vástagos Perdidos, que hace tiempo emigraron a través de las Montañas Grises. Sus descendientes todavía pueden frecuentar las partes más remotas de Bosque de Reikwald.

Rasgos raciales:

  • Ajuste de Nivel +1
  • Ajuste de Características: +3 a Destreza, +2 a Sabiduría y -1 a Inteligencia
  • Mediano: Como criaturas medianas que son, los altos elfos no tienen bonificadores ni penalizadores debidos a su tamaño.
  • Fortaleza contra encantamientos: Inmunidad a los efectos mágicos de dormir, bonificador racial +2 a los tiros de salvación contra conjuros o efectos de encantamiento.
  • Visión en la penumbra: Los elfos pueden ver el doble de bien que los humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y demás situaciones de iluminación escasa.
  • Competencia con un arma: Los elfos reciben las dotes de Competencia con un arma marcial en espada larga, estoque, arco largo (incluyendo el arco largo compuesto) y arco corto (incluyendo el arco corto compuesto) como dotes adicionales.
  • Sentidos agudos: Bonificador racial +2 a las pruebas de Avistar y Escuchar.
  • Idiomas: Fan-Eltharin, Bretón, Reikspiel

Elfo de Laurelorn Editar

Tras la derrota de los Altos Elfos en la Guerra de la Barba, abandonaron sus colonias del Viejo Mundo. Al igual que sus parientes de Athel Loren, algunos Elfos que residían en las colonias de lo que posteriormente sería el Imperio decidieron quedarse a defender su amado Bosque de Laurelorn, evitando que se profanase su corazón por la mano de Enanos, Pieles Verdes, Hombres Bestia y cualquier otro potencial enemigo. A diferencia de sus parientes de Athel Loren, los Elfos Silvanos del Bosque de Laurelorn no llevan políticas aislacionistas tan extremas. Saben que son muy pocos y que necesitan de la protección del Imperio y de su numeroso colectivo de hombres, por lo que algunos Elfos Silvanos han decidido poner fin a su aislamiento y entrar en el Imperio, así como también enviar embajadores para reunirse con algún alto mando imperial para tratar asuntos de comercio, seguridad o colonización.

Rasgos raciales:

  • Ajuste de Nivel +1
  • Ajuste de Características: +2 a Destreza, +2 a Sabiduría, +1 Carisma y -1 a Inteligencia
  • Mediano: Como criaturas medianas que son, los altos elfos no tienen bonificadores ni penalizadores debidos a su tamaño.
  • Fortaleza contra encantamientos: Inmunidad a los efectos mágicos de dormir, bonificador racial +2 a los tiros de salvación contra conjuros o efectos de encantamiento.
  • Visión en la penumbra: Los elfos pueden ver el doble de bien que los humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y demás situaciones de iluminación escasa.
  • Competencia con un arma: Los elfos reciben las dotes de Competencia con un arma marcial en espada larga, estoque, arco largo (incluyendo el arco largo compuesto) y arco corto (incluyendo el arco corto compuesto) como dotes adicionales.
  • Sentidos agudos: Bonificador racial +2 a las pruebas de Avistar y Escuchar.
  • Idiomas: Fan-Eltharin, Kislevarin, Reikspiel

Ogros Editar

Ogro Comehombre Editar

Los Comehombres son Ogros veteranos de mil campañas que han viajado a lo largo y ancho del mundo, mercenarios sin igual que han pasado varias décadas de su vida acumulando cicatrices, historias que contar, riquezas y todo tipo de objetos exóticos (como sombreros), antes de regresar a los Reinos Ogros. Los Comehombres luchan por todo el Viejo Mundo y más allá, y son muchas las razas que intentan reclutarlos para sus ejércitos prometiéndoles comida, oro o cualquier otra cosa que pidan a cambio de sus servicios. Según los Comehombres, lo único que importa es la paga, no el adversario, aunque a veces se les puede recompensar entregándoles los cadáveres enemigos para que se los coman, y en estos casos el adversario sí que importará, obviamente (aunque los Ogros comen de todo, tienen sus preferencias...).

Rasgos raciales:

  • Ajuste de Nivel 2
  • Ajuste de Características: +4 a Fuerza, +2 a Constitución, -2 a Inteligencia, -2 a Carisma, - 2 a Sabiduría.
  • Grande: -1 al Ataque y a la CA, -4 a las Tiradas de Esconder.
  • Armadura Natural +3
  • Visión en la penumbra: Los ogros pueden ver el doble de bien que los humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y demás situaciones de iluminación escasa.
  • Idiomas: Reikspiel, Grumbarth
  • Acceso Restringido a todas las Clases Básicas excepto Comehombre Imperial.
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