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"A lo largo de sus vidas, los aventureros pueden contar con que serán apuñalados, troceados, cortados, quemados, disparados, empalados y mutilados. También pueden confiar en verse expuestos a horribles mutantes, a escenas gráficas de horror y masacre, torturas, rituales impíos, viles criaturas e imágenes del Caos más perturbadoras. Después de todo esto, no es de extrañar que muchos de ellos se vuelvan locos."

Puntos de Locura Editar

Los puntos de Locura son una medida de la cordura acumulatiovs. Cuantos más puntos de cordura tenga un personaje, más cerca se hallará de inestabilidad mental. Los puntos de cordura se adquieren de las siguientes formas.

  • Golpe Crítico (Con DM): Se recibe puntos de Locura cada vez que el personaje sufre un golpe crítico. La cantidad será 1 punto.
  • Terror (Con DM): Se recibe puntos de Locura cada vez que el personaje falla una Tirada de Terror. La cantidad será 1d4 puntos.
    • ---> Tirada de Terror: Algunos monstruos y escenas son tan abominables que pueden hacerte perder el juicio. La tirada consiste en una tirada de Salvación de Voluntad, la CD será determinada por el DM según el nivel de Terror que cause la escena o monstruo.
  • Otros (Con DM): Los personajes pueden adquirir puntos de Locura automática (a discreción y buen juicio del DM) tras experimentar sucesos realmente horribles y traúmatico. Ej: Ser torturado, mutilado, quedar atrapado, no poder evitar la muerte de un amigo o ser querido, encontrarse con un No Muerto o Demonio, toparse con la inquietante iconográfia del Caos. La cantidad será 1d6 puntos.

Acumulación de Puntos de Locura: Cuando un personaje acumula 6 o más puntos de locura, el DM le instará a realizar una tirada de Salvación de Voluntad según nivel de personaje al finalizar la aventura. Si pasa la tirada no ocurrirá nada, pero el total de puntos de locura seguirá igual, y tendrá que repetir la tirada la próxima vez que gane puntos de locura. Si falla la tirada, el personaje contrae un trastorno mental, y pierde 6 puntos de Locura.

Tirada de Salvación de Voluntad = 1d20 + Voluntad de Personaje. Sacar 1 siempre será pifia y un 20 éxito automático.

  • Nivel 1: CD 11
  • Nivel 2: CD 12
  • Nivel 3: CD 13
  • Nivel 4: CD 14
  • Nivel 5: CD 15
  • Nivel 6: CD 16
  • Nivel 7: CD 17
  • Nivel 8: CD 18
  • Nivel 9: CD 19
  • Nivel 10: CD 20
  • Nivel 11: CD 21
  • Nivel 12: CD 22
  • Nivel 13: CD 23
  • Nivel 14: CD 24
  • Nivel 15: CD 25

Tabla de Locuras Editar

Tirada 1d100 Locura Tirada 1d100 Locura
01-05 La bestia interior 26-30 Desesperado y Condenado
51-55 Corazón despesperado 76-80 Persecuciones Profanas
06-10 Furia blasfema 31-35 El Miedo
56-60 Anfitrión de diablos 81-85 Dedos Inquietos
11-15 Cerebro marchito 36-40 Incendiario
61-65 Puñales del recuerdo 86-90 Sed Terrible
16-20 Cuerpo pútrido 41-45 Esclavo del azar
66-70 Corazón perdido 91-95 Pensamientos venenosos
21-25 Redentor delirante 46-50 Corrupción gloriosa
71-75 Hombre mandrágora 96-00 Rueda de temor y placer

Nota de Dirección: No pondremos que hace cada locura, está en la descripción de un objeto que se dará al jugador en el momento en que contraiga el trastorno, y debería ser una sorpresa. Las reglas de dichas locuras variarán muchísimo de las originales del manual de Warhammer RPG, ya que las adaptaremos al sistema de Dungeon & Dragon 3.5

"La locura no suele tratarse en el Viejo Mundo. Los dementes acaban encerrados en manicomios, condenados a una desesperada vida de privaciones y brutalidad. Hay algunas técnicas que pueden servir de ayuda para los locos, aunque ninguna de ellas está disponible fácilmente. De ellas, sólo la magia puede curar locuras que se deben en realidad a posesiones demoníacas."

Cirugía Editar

Sé necesita adquirir los servicios de doctor o Galeno/Doctor con la dote Cirugía, para realizar el proceso sin penalizadores. El proceso puede durar 1d10 horas, tras el cual debe realizarse una tirada de Sanar. Donde 1 es pifia y 20 éxito automático.

Dificultad de Sanar Efecto
CD 15 El paciente pierde 1 Punto de Locura
CD 20 El paciente pierde 1d10 Puntos de Locura
CD 25 El paciente se cura de 1 trastorno

Un Galeno sin Licencia: Si no se tuviera de la Dote de Cirugía, se recibe una penalización de -5 a la tirada de Sanar. Y si se fallase, se recibe un +20 al resultado de la tirada de Cirugía Chapucera. Además, si la operación sucediera mal y se hiciera eco, el Galeno practicante podría ser denunciado ante la justicia.

Al fallar la tirada de Sanar, hay que ver el resultado de la Cirugía Chapucera.

Tirada 1d100 Resultado
01-20 Triunfo quirúrgico: Aunque la cirugía no ha servido de nada, tampoco ha dañado al paciente.
21-40 No sentirás nada: El paciente gana 1d10 puntos de Locura.
41-60 ¡Uy!: El desgraciado paciente pierde 1d10 puntos de Inteligencia de forma permanente.
61-80 Odio que se retuerzan: El paciente debe hacer una tirada de Fortaleza CD 20 o morirá en la mesa de operaciones. Aunque sobreviva, perderá 1d10 puntos de Inteligencia permanentemente y ganará 10 puntos de Locura.
81-00 ¿De dónde sale tanta sangre?: El paciente muere en la mesa de operaciones debido al grave trauma y la hemorragia.

Drogas Editar

Los brebajes químicos y de hierbas no pueden curar del todo la locura, como mucho, la contienen un corto espacio de tiempo. Cada brebaje es específico para un tipo de trastorno y el precio depende de los componentes y la dificultad de la elaboración.

Cada brebaje, siempre que tuviera éxito, hace desaparecer un trastorno específico durante una semana real de juego, para tener efecto en dirección de juego, el personaje deberá realizar una tirada de Curanderismo.

Tirada 1d100 Resultado
01-20 Remedio infalible: La droga es inútil (y el boticario lo sabe)
21-40 Tónico milagroso: La droga es inútil, pero tiene los efectos de una bebida alcohólica.
41-60 Puede producir somnolencia: La droga hace efecto pero deja inconsciente al consumidor durante 1d10 horas.
61-80 Tintura de mercurio: La droga hace efecto pero hace que el consumidor gane 1 punto de locura.
81-100 Purga medicinal: La droga hace efecto pero es venenosa. El consumidor debe superar una tirada de Resistencia o de lo contrario sufrirá los efectos de Veneno

Magia Editar

La Magia es cara y está al alcance de unos pocos. Existen varios hechizos que pueden ayudar a los locos, siendo los más destacados los hechizos de los sacerdotes Shallyano.

La principal dificultad de las curas mágicas no estriba en sus efectos secundarios, sino en encontrar personas lo suficientemente poderosas como para lanzar esos hechizos. En todo el Imperio sólo hay un puñado de sacerdotes y hechiceros lo bastante poderosos para utilizar este tipo de magia. Encontrarles y convencerlos para que ayuden supondría todo una aventura por sí misma.

Nota de Dirección: No pensareis que en Übersreik hay alguien con ese poder... ¿O sí? En cualquier caso id ahorrando...

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