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"Los horripilantes efectos deformadores del Caos pueden corromper y retorcer criaturas de un millar de horribles formas."

Formas de contraer una Mutación del Caos.

- Por uso de la Magia: Aquellos usuarios de la Magia tanto Divina como Arcana que utilicen/aprendan un conjuro que no es competencia de su Saber, recibirá una mutación del Caos de manera automática que tardará 1 semana real en manifestarse. Esto incluye el uso de conjuros en pergaminos, varitas, varas u otros objetos. Cada Saber de la Magia dispone de un determinado número de Conjuros disponibles. La raza de los Elfos se excluyen de esta Regla.

- Exposición a un Entorno Corrupto: Todo lugar mancillado por el Caos tiene una capacidad limitada para afectar a los mortales que estén en él, pero únicamente si pasan tiempo en la zona afligida. Una vez superado ese tiempo deben pasar una tirada de Salvación de Voluntad.

VC Frecuencia Dificultad Efecto
Ninguno Nunca - Ninguno
Débil - Rutina (CD - 1 nivel) Sensación inquientante (sin efecto)
Leve - Normal (CD acorde a su nivel) Tira una vez en la Tabla de Mutaciones
Moderado - Desafiante (CD + 1 nivel) Tira una vez en la Tabla de Mutaciones
Mayor - Dificil (CD +2 nivel) Tira una vez en la Tabla de Mutaciones
Grave - Dificil (CD +3 nivel) Tira dos veces en la Tabla de Mutaciones

Tirada de Salvación de Voluntad = 1d20 + Voluntad de Personaje. Sacar 1 siempre será pifia y un 20 éxito automático.

  • Nivel 1: CD 11
  • Nivel 2: CD 12
  • Nivel 3: CD 13
  • Nivel 4: CD 14
  • Nivel 5: CD 15
  • Nivel 6: CD 16
  • Nivel 7: CD 17
  • Nivel 8: CD 18
  • Nivel 9: CD 19
  • Nivel 10: CD 20
  • Nivel 11: CD 21
  • Nivel 12: CD 22
  • Nivel 13: CD 23
  • Nivel 14: CD 24
  • Nivel 15: CD 25

- Saberes Prohibidos: Ciertos libros tienen poder, una capacidad malsana para corromper el cuerpo insuflando las perversas energías del Caos. Aquellos personajes que accedan a esos libros para el conocimiento, podrán verse expuestos a la influencia del Caos. El personaje después de haber leído el tomo deberá realizar una tirada de Salvación de Voluntad, la CD depende del Tomo en cuestión y la cantidad de tiradas que se realice en la Tabla de Mutaciones.

- Plaga de Pobredumbre: En muchos aspectos, una de las emociones que con mayor frecuencia se experimentan en el Viejo Mundo es la desesperación. La enfermedad sortea todos los obstáculos. Atraviesa las defensas más formidables, azotando a corruptos e inocentes por igual. No existe protección contra ella y no importa cuánto receis y supliqueis, la enfermedad afecta de igual modo a poderosos y sumisos. - Regla sin desarrollar.

- Posesión Demoniaca: La posesión consiste en la toma de control de una forma física por parte de un agente externo, ya sea involuntaria o voluntaria. Dichas posesiones acarrea el ganarse puntos de Locura y Mutaciones. - Regla sin desarrollar.

- Servicios a las Fuerzas del Mal: La forma más fácil de desarrollar mutaciones es, con diferencia, el servicio directo a un dios oscuro. Para los condenados, las corrupciones de la carne y la mente no son maldiciones, sino recompensas, dones concedidos por sus amos. En términos de Dirección de Juego, es la dirección quien otorga a dichos personajes el beneficio/maldición de otorgar una mutación al personaje como recompensa de sus servicios a las Fuerzas del Mal.

Tabla de Mutaciones Editar

Tirada Mutación Efecto
01-09 Patas animales +10% al Movimiento. Ocultable: Sí - GRADO 2
10-18 Demacrado -2 a Fuerza. Ocultable: Sí - GRADO 3
19-27 Asquerosamente Gordo +2 Constitución, +10 puntos de Heridas. Ocultable: No - GRADO 3
28-36 Cuernos Pueden usarse para atacar. Ocultable: No - GRADO 1
37-45 Escamas +2 Armadura Natural Ocultable: Sí - GRADO 3
46-54 Ojo pedunculado +2 a Iniciativa. Ocultable: Sí - GRADO 1
55-63 Hocico Adquiere la dote de Rastrear Ocultable: Sí - GRADO 2
64-72 Cola +2 a Destreza. Ocultable: Sí - GRADO 1
73-81 Voz extraña -2 a Carisma. Ocutable: No - GRADO 3
82-90 Pelaje grueso +2 a Armadura Natural. Ocultable: Sí - GRADO 3
91-100 Tres ojos +5 a las pruebas de Avistar. Ocultable: Sí - GRADO 1

Cada mutación dentro del juego será un objeto maldito, en cual vendrá una descripción y su norma de uso, tanto así como las reglas para un ocultamiento válido.

Tratamiento Editar

"Existen pocas opciones para aquellos que sufren mutaciones; ello se debe a que el mero hecho de exponerlas es una forma segura de acabar en la hoguera. Con todo, hay algunos cirujanos que están dispuestos a tratar a los mutantes."

Por supuesto, no hay garantías. La cirugía es dolorosa y peligrosa, ya que la sala de operaciones casi nunca está limpia.

Cirugía Editar

Sé necesita adquirir los servicios de doctor o Galeno/Doctor con la dote Cirugía, para realizar el proceso sin penalizadores. El proceso puede durar 1d10 horas, tras el cual debe realizarse una tirada de Sanar. Donde 1 es pifia y 20 éxito automático.

Dificultad de Sanar Efecto
Grado 1 - CD 15 Amputación
Grado 2 - CD 20 Amputación
Grado 3 - CD 25 Amputación

Un Galeno sin Licencia: Si no se tuviera de la Dote de Cirugía, se recibe una penalización de -5 a la tirada de Sanar. Y si se fallase, se recibe un +20 al resultado de la tirada de Cirugía Chapucera. Además, si la operación sucediera mal y se hiciera eco, el Galeno practicante podría ser denunciado ante la justicia.

Al fallar la tirada de Sanar, hay que ver el resultado de la Cirugía Chapucera.

Tirada 1d100 Resultado
01-20 Triunfo quirúrgico: El galeno a pesar de no haberlo hecho correctamente, extirpa el tumor y consigue cauterizar la herida y el paciente duerme durante el día.
21-40 No sentirás nada: El galeno detiene la hemorragia y el paciente duerme durante el día. Cuando el paciente despierte debe realizar una tirada de Salvación de Fortaleza la CD según su nivel. Si falla pierde 1d10 puntos de vida de forma permanente.
41-60 ¡Uy!: El paciente cae en coma durante 1d10 semanas reales. Cada semana el personaje tiene que realizar una tirada de Salvación de Fortaleza la CD según su nivel. Si falla el personaje morirá. El personaje despertará una vez cumplidas las semanas que pase en coma.
61-80 Odio que se retuerzan: El paciente debe hacer una tirada de Fortaleza CD 20 o morirá en la mesa de operaciones. Aunque sobreviva, perderá 1d10 puntos de Constitución permanentemente y ganará 10 puntos de Locura.
81-00 ¿De dónde sale tanta sangre?: El paciente muere en la mesa de operaciones debido al grave trauma y la hemorragia.

Engendro del Caos Editar

"Una vez que se manifiesta la primera mutación, el infeliz se enfrenta a la inevitable disolución de su mente y voluntad, hasta convertirse en algo menos (y más allá) que mortal."

Convertirse en Engendro del Caos Editar

Aunque la mayoría de los mutantes están condenados a convertirse en engendros del Caos, muy pocos sobreviven el tiempo suficiente para experimentar dicha transformación.

Un personaje se convierte en engendro del Caos:

  • El mutante que supere la acumulación de un número de 3 mutaciones + su bonificador de constitución.

Los PJ que se transforman en engendro del Caos dejan de ser jugadores y se convierten en PNJ. El engendro podría permanecer al servicio de los demás personajes, pero sus acciones son impredecibles, y es tan probable que ataque a sus antiguos aliados como a sus compañeros.

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